
CARTAS ESPECIALES
CARTAS ESPECIALES
Las cartas especiales son relativamente fáciles de encontrar, se encuentran en todas las arenas y se pueden donar todos los días en poca cantidad.

MINI P.E.K.KAEl Mini P.E.K.K.A. puede ser utilizado para derribar los edificios rápido, si no está siendo atacado. Puede ser utilizado en conjunto con las tropas de gran ataque, como el gigante, por que toman los golpes que vienen de frente, mientras que el Mini P.E.K.K.A. inflige daño. Es débil contra una cantidad de unidades debiles, como esqueletos o duendes.

MOSQUETERA
La Mosquetera se puede usar como respaldo a tropas fuertes como Gigantes. Es un gran sustituto para arqueraa, aunque a costa de un mayor costo Elixir. Su largo alcance es eficaz contra las Torres. Como la Mosquetera es una sola tropa, es debil frente a cartas tales como el ejército de esqueletos o los duendes. El mosquetero es muy eficaz contra el cañón debido a su largo alcance, que puede superar en el alcance de tiro del cañón y destruirlo saliendo ilesa.

GIGANTE
El gigante se utiliza eficazmente como un escudo para otras tropas. Él puede absorber el daño de las tropas enemigas, mientras que otras unidades hacen daño. Sirve como defensa, distrayendo a las tropas atacantes, mientras las Torres hacen su trabajo. El gigante puede ser fácilmente distraído por la colocación de un edificio junto a él, como la Tumba de esqueletos. Una vez que es destruido, los 4 esqueletos generados ayudarán a eliminar el gigante.

BOLA DE FUEGO
La bola de fuego se utiliza con eficacia para acabar con una Torre debilitada o edificios, o cartas fuertes tales como el gigante. El hechizo también puede ser utilizado de manera adecuada con ejercitos de tropas fuertes como bárbaros.

VALKIRIA
La Valkiria es muy eficaz contra el ejército de esqueletos, y otras tropas debiles. La Valkiria es muy potente en combinación con el Mini P.E.K.K.A o el principe Su mayor debilidad es que puede ser atacada por aire y a distancia La mejor estrategia es dejar caer la Valkiria entre las unidades enemigas de distancia y cuerpo a cuerpo, causando estragos, con su área de efecto daño cuerpo a cuerpo.

CHOZA DE DUENDES
La choza de duendes puede generar hasta 12 duendes (valor de 8 Elixir), creando un beneficio máximo de 3 Elixir. Sin embargo, dado que los duendes salen de a uno, la capacidad de daño es bajo, ya que son fácilmente derrotados por la torre de corona enemigas. Se recomienda colocar las tropas fuertes como el gigante delante para proteger a los duendes y que puedan producir un daño potencial más alto. Dado que hacen poco daño, el oponente es probable que los deje atacar, permitiendo que los Duendes con Lanza dañen lentamente sus torres de Corona

LAPIDA
Los esqueletos generados son muy buenos distrayendo, las unidades enemigas lentas al golpear, como en el P.E.K.K.A., el Príncipe, el Mini P.E.K.K.A., y el esqueleto gigante. Utilice una lápida para defender una torre por la generacion en frente de la Torre. Esto es especialmente eficaz contra las unidades que se dirigen a los edificios, tales como el gigante y el Golem. La lapida puede generar hasta 17 esqueletos, que costarían al menos 4 Elixir, creando una ventaja en Elixir.

TORRE BOMBARDERA
La torre bombardero se puede utilizar para distraer a las tropas que se dirigen a los edificios, para proteger una torre de gigantes o globos. Es muy eficaz contra hordas de tropas debiles, como el ejército de esqueletos. Tenga en cuenta que la torre bombardero no puede atacar a unidades aéreas. Esto significa que los esbirros o globos pueden destruirla sin recibir daño.

CHOZA DE BÁRBAROS
El despliegue continuo de los bárbaros desde la choza, junto con las piedras sepulcrales y la choza de duendes, puede destruir una Torre de coronas si el oponente no se precupa de defenderla. La Choza de Bárbaros se puede usar de forma defensiva si se coloca cerca de una de las torres. Tener en cuenta que puede generar hasta 8 bárbaros, que costarían 10 Elixir de desplegarlos manualmente.

COHETE
El Cohete se utiliza con eficacia ofensiva, para acabar con las Torres que han quedado con poca vida. También sirve contra tropas fuertes como el Golem, gigante o P.E.K.K.A. El Cohete se puede usar para debilitar o destruir edificios, como las chozas de barbaros y duendes. El cohete es difícil de apuntar y acertar con unidades móviles y rapidas.

TORRE INFERNAL
La torre Infierno es extremadamente eficaz contra las tropas fuertes como gigantes, globos y Golems debido a su daño intensificado con el tiempo. Para contrarrestar eficazmente la torre Infierno, lo ideal son las hordas de numerosas unidades de bajo costo, como los esqueletos. Debido al hecho de que sólo puede chamuzcar a un objetivo a la vez, las tropas numerosas los superan en número y la destruiran. Como la Torre Infierno es vulnerable a los ejército, debes jugar una carta que haga daño de área, tales como la Torre bombardera o el bombarder para protegerla de las Horda

MONTAPUERCO
Con una gran cantidad de daño, el montapuerco puede ser generado junto con otra tropa fuerte que distraiga las tropas enemigas como el gigante o el Esqueleto Gigante, con unidades de apoyo para distraer a las tropas enemigas. Si se utiliza junto con el hechizo Freeze puede tener una gran eficacia. Es conveniente tirar el hechizo una vez que el enemigo genero tropas para defender cerca de su castillo, para de esta manera congelar tanto el castillo como las tropas. El jinete del cerdo sólo ataca a los edificios, por lo cual puede ser fácilmente distraído con una lápida o una cabaña de duendes.

MAGO
Los MAgos se pueden utilizar con eficacia para ayudar a cartas fuertes, tales como los Gigantes, eliminando las tropas enemigas en su camino. También actúa como una poderosa defensa contra tropas poderosas apoyados por otras tropas de cuerpo a cuerpo, como un gigante Mini P.E.K.K.A. o una valquiria. Ellos son los más utilizados contra ejercitos y hordas, de bárbaros y esqueletos. Tambien son muy buenos para derribar los globos.

HORNO
Puede ser utilizado con otros edificios productores de unidades. También es una buena defensa contra mazos de edificios productores.

RECOLECTOR DE ELIXIR
Utilice el recolector de Elixir para impulsar la producción de Elixir para poder sacar cartas más rápido que tu oponente. El recolector de Elixir también puede ser utilizado como una distracción para las tropas de orientación hacia las construcciones, como los Gigantes, ya que tienen mucha vida. Usando el espejo con Elixir de colectores es eficaz debido al hecho de que el jugador puede colocar varios recolectores de Elixir, al mismo tiempo, aumentando exponencialmente la producción de Elixir del jugador

TRIÓ DE MOSQUETERAS
Los tres mosqueteros es una tarjeta muy riesgosa de jugar. Por costar 9 de Elixir, es imprescindible saber si el oponente no tiene cartas para eliminar dicha tropa como bola de fuego, cohetes o Rayo que tirado sobre las tres mosqueteras las elimina, dándole una ventaja significativa de Elixir. Las tres mosqueteras hacen daño grande con un hechizo de furia. Pueden demoler fácilmente una corona de la torre en un par de segundos. Al deplegar los tres mosqueteros, se debe hacer en la parte posterior de la arena para que tenga tiempo de generar Elixir antes de que ataquen al enemigo. Se debe desplegar un gigante u otra unidad fuerte delante para proteger a los mosqueteras. Tambien puede ser buena idea desplegar las tres mosqueteras en el medio de su área para que se dividan en 2 grupos.

MEGAESBIRRO
Puedes jugar con el megaesbirro sobre todo para derrotar a otras cartas: globo, bárbaros, cartas pequeñas... el megaesbirro va por el aire matando a estas cartas. Incluso en niveles bajos mata muy bien a los bárbaros. Si tienes a los esbirros, los que gastan 3 de elixir, quizás puedas cambiarlos con por el megaesbirro para hacer la prueba. Eso sí, si lo tienes en poco nivel no te irá nada bien la partida.

DEUENDE LAZANDARDOS
Pues parece que va a ser una carta tremendamente útil siempre que tengamos en cuenta para que sirve y de que hay que protegerla:Si lo colocamos en el medio, gracias a su alcance puede defender las dos líneas a la vez muy bien. Incluso si lo colocamos en una línea, puede defender la otra.Si lo colocamos detrás de una unidad con mucha vida como un tanque, un golem, detrás de un sabueso o un gigante, gracias a su alcance y velocidad puede protegerles muy bien de unidades pequeñas.Sirve para hacer counter a un montón de cartas, como cementerios, ejércitos de esqueletos, globos, esbirros, espíritus de fuego, etc

GOLEM DE HIELOJunto al montapuercos. Es interesante enviar al Golem por delante del montapuercos, porque mientras ataca, al morir paraliza a las tropas, por lo tanto ganas tiempo de ataque con el montapuercos. Como resultado el montapuercos hará más daño a la torre, igual un toque más que si fuera con el espíritu de hielo.Junto al miniPEKKA. Lo mismo que para el caso del montapuercos pero ahora con el minipekka. Si lo lanzas con el golem de hielo como escudo, al morir paralizará la torre y las cartas que estén a su alrededor, por lo tanto el minipekka podrá dar un par de golpes. ¡Es increíble!

ARIETE DE BATALLA
El Ariete de batalla es una carta de puntos de elixir que nos permitirá atacar a las torres en una carga directa capaz de doblar su daño. Además, una vez eliminada dejará caer dos bárbaros que seguirán luchando contra lo que sea que se hayan chocado.Se podría decir que es la mezcla perfecta entre el Montapuercos y el Príncipe, así que no sería de extrañar verlo con bastante asiduidad durante las próximas semanas.Además admite todoslos combos que ya conocemos al dedillo con el resto de unidades de carga, ya sea el Hechizo de hielo, el apoyo del Mago o alguna otra unidad de velocidad media que le sirva de apoyo o distracción.A continuación os dejamos con todas las estadísticas del Ariete de batalla en su primer nivel, aunque si tenéis algo de maña y suerte el desafío del Ariete de batalla os proporcionará nuevas cartas con las que subirlo de nivel una vez pasemos de la quinta victoria.

CURACIÓN
es una carta especial que cura las tropas que estén dentro de las casillas. Gasta 3 de elixir.