CARTAS COMUNES

COMUNES

Las cartas comunes son las más fáciles de encontrar se pueden donar todos los diás en gran cantidad.

DUENDES

Los goblins son eficaces como una distracción para tropas de fuerte impacto como el Príncipe, P.E.K.K.A.o Esqueleto gigante, tanto ofensiva como defensivamente. Duendes tienen bajos puntos de vida y pueden ser fácilmente asesinados por hechizos, tales como flechas, bola de fuego y cohetes.

ESBIRROS

Los esbirros se deben utilizar para atacar a otras tropas aéreas y apoyar a las tropas de gran impacto como gigantes. Por sí solos, sin apoyo, no se recomiendan, fácilmente pueden ser destruidos por flechas por ejemplo. Los Esbirros son extremadamente eficaces para destruir los globos enemigos, y para detener a los dragones.

ARQUERAS

Las arqueras son eficaces en el apoyo a las tropas Fuertes como gigantes. Sirven con gran eficacia para contrarrestar las tropas debiles terrestres y aereas como los esbirros, duendes, esqueletos y duendes con lanza. Pueden ser contrarrestadas con tropas debiles y el apoyo defensivo de las Torres.

BOMBARDERO

El bombardero se puede utilizar como tropa defensiva, siendo capaz de eliminar esqueletos, ejército de esqueletos, duendes y duendes con Lanza, con el lanzamiento de una sola bomba También es útil para defender tropas fuertes contra hordas de enemigos de tierra. El bombardero no puede atacar a unidades aéreas, por lo que los hace vulnerables frente a los esbirros y las tropas que vuelan.

ESQUELETOS

Los Esqueletos se utilizan con mayor eficacia para distraer y rodear a unidades fuertes, como Gigantes y Principes. Son fácilmente eliminados por las torres Su mayor ventaja es que se despliegan rapidamente y solo cuestan 1 de Elixir.

DUENDES CON LANZA

Los Duendes con Lanza puede ser un buen respaldo de las tropas fuertes, como el gigante. Son buenos contra las tropas del aire, como los esbirros o globos. Sin embargo, son blanco facil para el dragón bebé. Son una gran defensa de las torres contra enemigos aéreos y terrestres. Los Duendes de Lanza pueden ser fácilmente eliminados por los hechizos y las tropas que de daño de área, como flechas y el bombardero. Debido a su bajo costo de Elixir, se pueden utilizar para bloquear enemigos como el príncipe.

BÁRBAROS

Los bárbaros son una gran opción para usar contra enemigos y Torres, ya que tienen una cantidad moderada de puntos de vida y daños, y son perfectos en ataques en conjunto con las tropas de apoyo a distancia como arqueros o mosqueteras. Bárbaros puede ser contrarrestado eficazmente por la bruja y mago, ya que los bárbaros tienen puntos de golpe moderados y son lentos, Un potente hechizo contra ellos es la bola de fuego; su daño y su radio del hechizo es más que suficiente para bajar los 4 bárbaros de un golpe.


CABALLERO

Debido al bajo costo de Elixir y buena salud y daño, el Caballero es una buena opción. Como alternativa, el Caballero se puede utilizar como respaldo a tropas mas fuertes, tales como el esqueleto gigante o el gigante. Utilice el Caballero como un escudo para las tropas más pequeñas, ya que cuenta con altos puntos de daño. Como punto negativo sólo puede apuntar a un objetivo a la vez y cartas como ejército de esqueletos o esqueletos van a distraer y abrumar al caballero.

HORDA DE ESBIRROS

La Horda de esbirros se puede utilizar con eficacia para apoyar a las tropas fuertes, tales como los Gigantes, eliminando cualquier tropas de tierra y aire y distrayendo a los enemigos. Si la Horda de Esbirros es ignorado por el jugador contrario, es capaz de devastar o destruir las torres del enemigo con mucha mayour posibilidad si se aplica el hechizo de furia. Otra estrategia eficaz de utilizar es la usarla con el montapuerco

GIGANTE NOBLE

El gigante Noble es una opción más flexible que el gigante comun. Como ataca a distancia, es muy eficaz para para desplegarlo con una princesa, que tiene un alcance más largo , y es protegida por el. Desplegarlo con un Mago o Bombardero le permite derrotar fácilmente a la defensa de los duendes y bárbaros, dando paso a las tropas cuerpo a cuerpo, como el príncipe o montapuercos sin impedimentos

ESPÍRITUS DE FUEGO

Los espíritus del fuego son útiles contra los grupos de unidades débiles como duendes, y esbirros. Ellos son utilizados a la defensiva, ya que es poco probable que llegen a las torres enemigas debido a sus bajos puntos de vida.

FLECHAS

Las flechas son de gran utilidad, ya que el hechizo funciona en una gran área de efecto , eficaz contra las tropas invasoras múltiples o grandes hordas como esqueletos. Usted puede atacar utilizando cualquier combinación viable, sabiendo que su oponente usa unidades debiles pero en gran cantidad como los duendes, arqueras o esbirros. Cuando tratan de defender la torre se puede lanzar flechas en las unidades enemigas y asegurar el ataque. Las flechas son una buena defensa contra el barril de duende.

ESPÍRITU DE HIELO

Espíritu de hielo + Mosquetera

Esta combinación puede ser buena en ataque, pero en defensa es una de las mejores opciones que se pueden tener en cuenta. La Mosquetera es capaz de lidiar con muchas de las tropas del juego por sí sola. Sin embargo, en casos en los que se ataca una línea con una gran cantidad de tropas, o no se quiere recibir daño alguno, combinar la carta con el espíritu de hielo es una idea brillante.


CAÑÓN

El cañón se puede usar de forma defensiva detrás de las Torres para ayudar a defender. Los cañones se pueden destruir con eficacia con las tropas aéreas que vuelan, como los esbirros, los globos o un dragón bebé, sin que sean afectadas. El cañón puede ser extremadamente útil para derribar Bárbaros o un Montapuercos. En combinacion con una Ballesta o una torre Inferno, pueden causar estragos en las tropas fuertes.

MORTERO

El mortero se puede colocar para eliminar grandes hordas de tropas, o ayudar en la eliminación de las tropas medias o altas. Su baja velocidad de ataque significa que es menos eficaz contra las tropas fuertes, tales como el Gigante. Para una mayor eficacia, el mortero se puede colocar en el centro de nuestro territorio , preferiblemente más cerca de la Torre del Rey, por lo que las tropas opuestas no pueden llegar a las torres de la corona sin resistencia defensiva. El mortero es capaz de dirigirse a las Torres enemigas estando en nuestro propio lado, por lo que es un edificio ofensivo efectivo.

TORRE TESLA

La torre Tesla es eficaz contra las pequeñas hordas de tropas, como esqueletos, o con tropas intermedias como el mago. La torre Tesla también provoca un daño moderado a las tropas fuertes tales como el bebe Dragón. Es la unica construcción que tiene la propiedad de que se retira bajo tierra y no se ve afectada por los daños de hechizos, como el cohete y Rayo.

BÁRBAROS DE ÉLITE

Realmente es fácil jugar con los bárbaros de élite. Lo que pasa, es que es posible que durante estos días no estés viendo demasiados mazos con esta carta, porque para jugarla en niveles altos tendrás que tenerla bastante subida de nivel, y además, en un mazo que gaste poco elixir, puesto que 6 de elixir es muchísimo.Esta carta es fuerte, pero igual no es tanto como para suprimir a los bárbaros, porque aunque sean más rápidos y esquiven mejor muchas cartas o maten antes otras cartas, el coste a pagar es muy alto, porque hablamos que es de una gota más de elixir...6 de elixir.

PANDILLA DE DUENDES

ésta carta se utilizará para acabar con tropas fuertes y de gran coste de elixir y para apollar a otras como en gigante el funciones de ataque.

ZAP

La descarga es valiosa para diezmar las pequeñas hordas de tropas. Puede también ser utilizada para aturdir brevemente las tropas enemigas y edificios, pero sin embargo, esto no es recomendable, ya que la congelación es más eficaz en reducir el daño enemigo en comparación con la descarga. La descarga es particularmente efectiva para detener el Príncipe y el Príncipe Oscuro. Detendrá la carga de los Príncipes, permitiendo que el jugador defensor pueda desplegar unidades para contrarrestarlos.

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